《看门狗军团》诞生于十年前的《孤岛惊魂 2》中

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游戏介绍:
《看门狗军团》诞生于十年前的《孤岛惊魂 2》中
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《看门狗:军团》看起来就是未来。这不仅仅是科幻英国双层巴士的三星弧度,也不是破坏伦敦眼景观的无人机。

这是一种设计方法:将脚本和电影与深入的系统结合起来,让首都的任何居民都成为主角,即使只有十分钟。但所有这些对未来的展望都始于十多年前,在地球另一端的迈克酒吧。

这座建筑没什么可看的——一座棕色建筑与 Leboa-Sako 的土路融为一体,Leboa-Sako 是《孤岛惊魂 2》非洲国家最北端的地区。外面的塑料桌椅面向沼泽,而室内的窗户则用木板封住。幸亏当时的游戏机没有足够的内存来对付苍蝇,否则它们就会遮住照亮柜台的一盏荧光灯。

迈克酒吧的每一位顾客都是雇佣兵。这是《孤岛惊魂 2》动态故事中的 NPC 的一个水坑,是您将他们从开放世界中的各种困境中拯救出来后他们聚集的地方。在柏拉图式的单身汉中,每个人都是潜在的最好的伙伴,你可以通过完成支线任务来赢得他们。一个好伙伴可能会让你以一种更简单的方式来完成故事任务——指导你找到炸弹的部件,这样你就可以在倒塌的桥下压碎敌人的驳船,而不是正面攻击船只。

《孤岛惊魂 2》中有 12 名这样的雇佣兵,但可供选择的朋友只有 11 名。为什么?因为你扮演的是他们中的一员。一个游戏中最好的伙伴可能是另一个游戏中的主角,游戏会围绕这个选择进行调整。

希望现在与育碧今年 E3 展会上的主角游戏的相似之处已经变得越来越明显。 《看门狗军团》是在好友系统的大胆扩展基础上建立的,该系统将雇佣兵的范围从酒吧里的一把毛坯钻石扩展到整个伦敦人口。您仍然可以从该池中选择主角,但现在可以在它们之间即时切换。更重要的是,新系统受益于适合育碧下一款大型游戏的预算——每个 NPC 都带有自定义动画、声音,甚至脚本,这样故事过场动画就可以成功地围绕世界上的任何角色。

那么为什么这两款相隔十年、育碧开发了无数开放世界的游戏却如此相似呢?简而言之:克林特·霍金。这两款游戏共用一位创意总监。霍金在 00 年代在育碧的队伍中迅速崛起,他首先将沉浸式模拟游戏的系统设计应用于《细胞分裂》,然后更深入地应用于《孤岛惊魂 2》。

令人惊讶的是,从那以后霍金就再也没有发布过任何游戏。育碧的成功让他“太舒服了”,他于 2010 年离开公司去寻求新的挑战。似乎他找到了它们,然后还有一些:在 LucasArts、Valve 和 Amazon Games Studios 的工作都无果而终。 《看门狗:军团》不仅标志着他重返育碧,而且也是《孤岛惊魂 2》的后续作品。就在十年过去了。

现在,和以前一样,您可以通过代表朋友完成动态生成的任务来招募他们。在《军团再临》中,这个过程因许多其他系统的作用而变得非常复杂——NPC 有家庭、惯例和观点,这些都是由你的决定的连锁反应决定的。

例如,你可能会在游戏初期杀死一个人来解决与另一个 NPC 的不和 - 但这会让招募他的无人机专家妹妹变得特别困难。你需要完成一系列任务才能让她回心转意——否则就接受她将永远是你的敌人。本着《看门狗》的监视精神,好友系统已经从满足你想要打动的人的明确要求,发展到干涉他们的内心生活。

就连《军团再临》对永久死亡的独特看法也源于《孤岛惊魂》的中非。那时,好友会出现在战斗中救活你并帮助击退攻击者。有时,他们会不知所措,和你一起死去。当你的朋友躺在地上翻腾时,你可以选择对他们实施安乐死,并自己注射吗啡。与游戏中任何有脚本的时刻不同,这可能是个人损失。

对于《军团再临》,育碧多伦多团队决定招募的 NPC 也不应该死而复生。这与育碧最近的游戏形成鲜明对比,比如《孤岛惊魂 5》,后者选择让雇佣枪永垂不朽。

这种永久死亡系统的天才在于它的宽容性——将会有更多的伙伴、更多的 NPC 可供扮演。但他们不会 伙伴, 全国人大。这种依恋和失落感是真实的,这给《孤岛惊魂 2》和《军团再临》带来了真正的赌注。

十年前,随着《孤岛惊魂 2》的开发进入紧要关头,工作进度落后于计划,废除好友系统成为一个有吸引力的想法。但这不是一个选择——团队创造了一个相互依存的动态叙事,一个纸牌屋,任何人干预都会导致整个游戏崩溃。所以它幸存了下来,因为它必须如此。

观看 E3 上对 Legion 开发者的采访,你会听到一个常见的说法:“这非常复杂”。这种规模的系统性游戏设计很少见,这是有原因的——在一个足够令人生畏的领域,这是一项艰巨的任务。但当它可以产生主角、朋友和你自己的损失时,你就会开始明白为什么开发者会这么麻烦。

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