在《Driver》游戏中,为了《看门狗》的生存而死了

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当汽车打滑时,会留下轮胎痕迹。在像这样的游戏中 司机 ,它们是一种美学触感,是手刹转弯固有的酷感的一部分。但路上的那些黑影也讲述着一个故事。根据轮胎痕迹,您可以确定车辆开始打滑时的速度以及其最终行驶方向(在汽车消失很久之后)。

《德赖弗》转型为《看门狗》,以及育碧新系列在旧受欢迎的作品日渐衰落的情况下崛起的故事,发生在很久以前——准确地说是十年前。回忆很模糊,VG247 联系的一位消息人士最初表示,《看门狗》与《Driver》的联系是一个都市神话。但仔细观察,你会看到轮胎痕迹:这些迹象向我们展示了一个畅销系列如何被另一个畅销系列取代。

当就这篇文章联系育碧时,育碧拒绝发表评论。但该公司北美总裁 Laurent Detoc 在 2013 年接受 IGN 采访时透露,《看门狗》背后的工作室最初正在开发一款不同的游戏。 “他们正在研究驱动引擎,我们有驾驶执照,”他说。 “在某个时刻,情况发生了变化。那是至少三年前的事了,然后看门狗项目重复使用了在这个驱动引擎上所做的一些工作。”

据 Detoc 所说,这款游戏最初完全专注于驾驶,直到团队重组导致新的创意总监上任和项目重新启动。结果是一款开放世界游戏,其中大部分动作都是步行进行的。

“我不会说德莱弗变成了看门狗,因为那不是真的,”他补充道。 “事实并非如此。发生的情况是,一款游戏被取消,然后你就用该游戏的一部分来制作一款新游戏。”

然而,VG247 揭露的故事略有不同。与三位消息人士交谈——一位在育碧工作,第二位是育碧前高级员工,第三位是《Driver》的原创者马丁·埃德蒙森(Martin Edmondson)——一幅关于这款游戏的画面已经出现,它逐渐有机地超越了驾驶执照的范围,诞生了我们今天所熟知的《看门狗》系列。

育碧的消息人士表示:“这款以《看门狗》的形式发行的游戏最初是作为《Driver》系列的续作,但基本上都是你在最终产品中看到的那样。” “它总是现代的,它有徒步、跑酷、战斗和驾驶,一切都发生在一个大型的开放世界城市中,主要的吸引力总是现代技术和黑客。经过一段时间的努力,让这个概念融入《Driver》系列中,我们决定将其变成自己的新 IP。”

通常情况下,发行商会支持一款游戏来重新启动一个系列,然后在该游戏成功的情况下在此基础上进行开发。但育碧正在同时为《Driver》制定两个不同的愿景。其中一个由 Edmondson 在英国历史悠久的 Driver 工作室 Reflections 领导,副标题是“旧金山”。既大胆又怀旧,它将玩家锁在车内,就像 90 年代的原作一样 - 但允许他们通过一个有趣而奇幻的概念“换档”在车辆之间切换。玩家将在城市中飘浮,控制其他司机,并与乘客交谈。

在《旧金山》的开发过程中,育碧蒙特利尔工作室的《孤岛惊魂 2》资深玩家乔纳森·莫林 (Jonathan Morin) 领导的团队推销并构思了自己的《Driver》续作。 《Reflections》对故事没有任何投入,遗漏了卧底警察坦纳、他的搭档琼斯和持猎枪的反派杰里科等系列角色——尽管这并不是第一款这样做的《Driver》游戏。

“请记住,那时我们已经通过《平行线》将特莱弗从坦纳和琼斯手中夺走了,《平行线》的背景设定一半是在 70 年代,一半是在 00 年代,”育碧消息人士指出。 2006 年的《Driver: Parallel Lines》中也有 GTA 风格的步行和射击部分。尽管育碧蒙特利尔公司之前从未制作过《Driver》游戏,但它对该系列下一步发展方向的解释植根于之前的情况。

蒙特利尔团队显然注意到了他们正在迈入的历史,并就他的专业主题:汽车操控咨询了 Driver 的创造者。 “我们正在制作《Driver: San Francisco》,我记得育碧的一位制作人给我发了一份早期演示,只是为了提供一些反馈,”埃德蒙森说。 “与游戏和《看门狗》所涉及的所有黑客内容无关,而只是处理模型。”

该演示涉及在城市中行驶。埃德蒙森评论了滑动汽车的感觉,并被告知玩家将能够破解交通灯和世界的其他元素。 “当时还很早,”他说。 “它太粗糙了,以至于汽车的纹理都没有正确的。”

埃德蒙森不记得当时该项目是否被认为是一款赛车游戏,但他知道它没有使用 Reflections 中的任何代码 - 仅使用工作室在转弯时摆动肌肉车的专业知识。此后,埃德蒙森低下头,将旧金山排除在外。

司机:旧金山于 2011 年推出,好评如潮,但销量却乏善可陈。据育碧前高级员工称,这是该系列的丧钟,“绝对是该系列的终结”。

同一消息人士称,育碧蒙特利尔的《Driver》演示版也因此被重新调整,重新聚焦于其黑客幻想:“他们只是做了自己的事情,并说服 Yves [Guillemot,育碧首席执行官] 他可以拥有“自己的 GTA”,而不是低销量的《Driver》 ”。

育碧的消息人士对这个时间安排提出了质疑,称育碧蒙特利尔的《Driver》游戏在《旧金山》问世之前就已经演变成《看门狗》了。但他们一致认为,黑客攻击是将项目推向新系列领域的一个方面:“它与《Driver》的感觉相差太远。他们无法让这个概念与特许经营相契合。”

两者都以同一个例子作为解释:几年前在同一工作室将计划中的《波斯王子》续集改造成《刺客信条》。 “这确实是获得新 AAA IP 的唯一途径,”育碧前高级员工说道。 “从一个品牌开始,然后使用该预算来构建演示并衍生出来。 《看门狗》是《Driver》,《刺客》是《PoP》。”

育碧的消息人士表示,这是整个游戏行业新系列开始的常见方式。 “开发者喜欢不受限制地研究新机制和新设置,”他们说。 “企业喜欢制作续集和扩大拥有忠实玩家基础的特许经营权的安全性。有时,一个团队会将特许经营的界限推得太远,如果他们能够说服企业支持他们的概念,一个新的特许经营就会诞生。”

最终,Reflections 对《看门狗》的贡献远不止反馈。在后来的开发过程中,工作室负责处理开放世界芝加哥的所有建筑室内设计,以及车辆的艺术设计。最相关的是,它设计了驾驶任务。 《看门狗》的汽车有一种危险的重量感和冲刺的动力,在发布时批评者意见不一,但它是公认的《Driver》。

事实上,一旦你知道要寻找它们,你就可以在《看门狗》中随处看到德赖弗的轮胎痕迹。与之前的坦纳一样,艾登·皮尔斯在工作之余将自己限制在一间简陋的汽车旅馆房间里,并享有黑社会司机的声誉——“芝加哥最好的司机”。任务往往会在与神风特攻队警察的高速追逐中解决,其中你有足够的机会用被黑的护柱撞毁警车,并得到慢动作、电影般的碰撞摄像机的奖励。 《看门狗》甚至按照德莱弗最初的设想更新了车辆潜行功能——要求玩家留在后街,躲在车库里,作为最后的选择,关闭引擎以躲避当局。对于该系列来说,这显然是一个比《司机:旧金山》更阴暗、更悲惨的愿景,但同样有效。

莫林一直担任创意总监直至项目结束,并于 2016 年在《看门狗 2》中重新担任创意总监,这是一款罕见的开放世界游戏,其意义大于各个部分的总和。 Reflections 也参与了续作,构建了一个反应更灵敏、更讨人喜欢的操控模型。

对于《Driver》粉丝来说,对《看门狗》感到不满是很自然的。 Driver已经沉寂了十年,并且没有任何复苏的迹象。虽然 Reflections 仍然存在于育碧内部,并为《幽灵行动》等游戏的驾驶模型做出了贡献,但自旧金山以来,它一直没有成为大预算驾驶游戏的主要工作室。与此同时,育碧多伦多去年刚刚推出了《看门狗》的新作品。

话又说回来,《Driver》的续集《看门狗》是一个额外的福利。如果旧金山的销量确实毁掉了这个系列,那么育碧蒙特利尔公司就为《Driver》找到了一种方法,让《Driver》在一款新游戏的 DNA 中继续存在,并使用了不同的名称。在《看门狗 2》中打开马库斯·霍洛威 (Marcus Holloway) 的手机,你会看到他的出租车任务应用程序被命名为“Driver SF”——这是对一个可能已经消失的系列的相当甜蜜的致敬,但至今仍然影响着育碧的游戏。

“我不认为 [Driver] 限制太多,”育碧的消息人士表示。 “你可以用它做很多事情,也可以讲述不同的故事。但从本质上讲,任何车手游戏都必须与驾驶有关,而且游戏类型也时时流行,时而过时。现在还不是推出新驾驶游戏的时候,但未来谁知道呢。”

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